彼得·波拉谈兵棋推演和设计

11-09

  彼得·波拉是一名兵棋设计师、兵棋专家,他一直供职于美国海军分析中心,担任海军国防研究员。他有30多年的专业兵棋推演经验,是被称为兵棋设计者“圣经”的《兵棋推演艺术》的作者。他在军事作战研究学会举办的一次专门会议上就兵棋推演发表了专题演讲,就兵棋推演和设计问题进行了阐释说明。  

在演讲中,彼得·波拉首先界定了兵棋推演(wargaming)这一概念。他指出在军事领域,人们对这一术语的使用比较宽泛。从数以千计的真实军队和战车机动数百平方英里的演练活动,到几个人聚在纸质地图前移动小方块纸板的脑力活动,都可被称作“wargaming”。但真正的兵棋推演不是野外演练、分析建模或没有对阵员参与的计算机模拟。兵棋推演是人类制定决策,并处理决策影响的活动,它不包括真实部队采取行动。彼得·波拉对兵棋推演定义具体如下:

        什么是兵棋推演?

   不恰当定义:任何类型的模拟活动,包括演练、战役分析、没有对阵员的计算机模拟。

   彼得·波拉定义:兵棋推演是对战争的模拟,它不涉及真实部队行动,而且在推演中事件的发展会影响人类对阵员的决策,而对阵员决策也会对事件发展产生影响。

        彼得·波拉认为要让兵棋有效发挥作用,它必须具备六大基本要素,即目标、想定、数据库、模型、规则和对阵员。这些要素的含义一目了然,无需多做解释。但是,他强调“我们应该将目标视为兵棋的一部分。目标不是事后才得出的见解,也不是在流程开始时提出的想法,在构建兵棋过程中被遗忘或忽略。”

        在实际兵棋设计过程中,具体应该怎么做。彼得·波拉认为和游戏一样,首先要创建一个对阵员赖以生存的合成或虚拟世界。对阵员会在这一有限制条件的世界中观察态势,处理信息并制定决策。随着推演的进行,对阵员决策和行动使这个世界发生变化。这一兵棋世界包含时间、空间、实体、关系、活动和动态性(TREADS)六大关键维度。也就是说兵棋设计中要充分考虑这六个方面。彼得·波拉指出他更倾向于时间和空间、实体和关系、活动和动态性的表述。其中“活动”用来描述对阵员在推演中所做的事情,动态性指在兵棋世界中对阵员所采取的行动引起的变化。

        那么如何将对真实战争的理解和看法转化为兵棋,并实现推演目标?彼得·波拉介绍了以下三种兵棋设计方法。

        分析师式,“分析师”在设计兵棋时会利用分析模型以兵棋环境为背景模拟真实战争。该方法强调对真实世界的建模,对阵员是模型中的一个元素。判定标准:现实性;假定对阵员决策以某种方式体现真正指挥官制定的决策,兵棋模型反应现实世界影响的程度。

        艺术家式,“艺术家”会从艺术角度出发让对阵员体验兵棋故事,使对阵员沉浸在故事中,将自己视为故事的一部分,从情感上和智力上都参与其中。评判标准:参与度;对阵员被激发的情感,在多大程度上体现了他们对真实态势的感受。

        建筑师式:将真实世界凝练为紧凑的强调对阵员决策的故事。“建筑师”注重提炼简化决策环境,让对阵员面对一系列决策挑战。评判标准:集中度;对阵员决策点反应现实世界决策中可能面对的各种选择和方案的程度。

        彼得·波拉指出,“分析师”法与国防领域的建模和仿真方法非常相似。因此,许多国防专家对兵棋推演的看法会受此影响。但是要记住,分析师方法只是设计兵棋的一种方法,它不一定是适合当前状态的最佳方法。而且许多兵棋设计并不是孤立使用一种方法,而是要融合这三种方法。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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