“海军战役训练”:利用兵棋推演培养创新思维(一)

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       克里斯托弗·科纳是美国海军水下作战中心的战斗分析师。他也是快速创新部门 “海军战役训练”兵棋项目的负责人,该项目创建了一种分布式平板计算机友好型推演环境。本文是科纳对“海军战役训练”兵棋具体情况的介绍。

       战争不是小工具、平台和系统的战斗,而是人类的战斗。要取得战争的不断胜利,不仅要依靠新的技术发明,还要以创新和变革方式应用这些新技术。规划人员单靠航空母舰和潜水艇技术无法改变战争格局,他们还要思考在受战略约束的系统化战役中如何利用这些技术,通过远距离打击、蛙跳战术实现军事和非军事摧毁,进而取得决定性胜利。

       第二次世界大战期间,许多国家都使用了雷达技术。但是英国根据新协调拦截概念在早期预警系统中使用这一技术来保卫岛屿。基于这一传统,快速创新部门希望开发的兵棋能帮助对阵员试验不同“时代”的技术能力,了解当前和不久将来可能使用的技术。他们不仅要了解在特定态势中哪些技术能力有价值,还要明白以何种新方式使用这些技术更具杀伤力。

       为实现上述目的,海军作战部快速创新单位开发了“海军战役训练”兵棋,对阵员可利用它试验新技术和创新战术。兵棋开发的另一目的是实现集思广益。为此,兵棋团队在创建过程中简化了一系列专业兵棋的特点,强调兵棋系统的可操作性以及刻画真实冲突一般关系的能力。

       大多数专业海军兵棋的设计标准是高准确性。如果这种高准确性在计算机模拟系统的“黑匣子”内,对阵员就无法了解武器和目标之间错综复杂的相互作用。这减轻了对阵员的陡峭“学习曲线”压力,有利于参谋针对复杂海军行动进行详细的规划演练。但由于缺乏透明性,参与人员无法了解计划执行后,最终结果产生的原因和过程。

     “海军战役训练”兵棋推演的重点是指挥官兵力部署决策,让对阵员以透明方式试验不同决策对战斗结果的影响。尽管“海军战役训练”有战斗系统(基于海战研究得出的一般关系),但交战结果通过投掷骰子确定。指挥官在查看 “战斗结果表”(表明不同能力能级相互作用获胜概率)后,能够了解执行既定行动方案时需要承受的一般风险。

       在“海军战役训练”兵棋中,对阵员要站在战役级指挥官的角度思考问题,向部队发布命令让他们在指定地点执行任务。这些命令在每个“推演日”发布,对阵员可以根据突发性事件调整“规划”,同时,对阵员还要处理好兵力之间的矛盾以弥补计划的不足。人员总体水平及前述“矛盾”可能影响战舰指挥官和战机飞行员的作战能力,但兵棋中假定他们会通过战术更好完成分配的任务。

       对阵员不用担心战舰是否会改变速度或航线,飞机应该如何机动以避开导弹。对阵员主要关注的问题是如何在战役层面部署兵力,最重要地是,确定是否需要制定决策,确定当时最佳的选择是什么。

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