美国海军军事学院进行兵棋推演指挥控制实验

02-22

美国海军军事学院兵棋推演部的研究和分析中心,为提高实验能力,了解共享意识现象学的基本知识,开展了一项实验来确定指挥风格对共享意识的影响。为此,他们使用一款简单的基于计算机的兵棋“Scud Hunt”,作为对阵员指挥控制工作的场所。

兵棋使用简单的五乘五矩阵,其中隐藏了三个飞毛腿导弹发射器。各推演小组由四名对阵员组成,他们拥有各种情报、监视和侦察(ISR)资产,包括卫星、侦察机、特种作战部队、间谍和信号情报等。在推演中每个对阵员负责一类ISR资产。对阵员必须协调各自的IRS工作,以最大程度地正确识别飞毛腿位置。          实验中使用了六个对阵员小组,每个小组按一定处理顺序进行六次推演。处理内容包括按指示指挥(一名对阵员负责),按计划指挥(对阵员明确遵循提供的搜寻计划),按影响指挥(自我同步)。叠加在这一系列处理内容之上的是显示各种ISR资产真实输出情况的客观COP(可能会出现误报和否定情况)。同时对阵员可通过“按下可视化”将他们认为的真实情况填充到操作画面中。这一程序有助于对阵员利用统计工具提取训练效果。

在推演中因变量是对阵员飞毛腿准确性的确定。尽管该实验的具体结果与我们在此探讨的内容无关。但这表明兵棋是进行指挥控制实验的有效平台,由此得出的报告能够经受住持怀疑态度读者的审查。这类实验是有效的,因为它有足够的重复性,能够得出有效的统计结果,而且结构化兵棋有利于研究人员单独进行重复推演,合理预期类似结果。

该实验是将兵棋推演用作网络中心战实验工具的基本示例。尽管这种使用兵棋的方式有一定的限制,但仍然有进一步探索的空间。美国海军军事学院正在考虑使用更复杂的兵棋系统进行后续实验,以研究更高阶的现象,包括共用作战图信息准确性和到达顺序对共享态势意识形成的影响等。

因为我们正在进行实证研究目前尚不完全清楚兵棋的复杂性达到何种程度后就不适合用于实验。我们通过初步观察得出一些发现:

      1.兵棋机制不能成为实验中的干预变量。

      2.兵棋必须可重复以得出有效的统计数据。

      3.兵棋的“现实性”不仅仅是假设形式以及满足研究需求的现象。

      4.兵棋必须容易推演,而且能够吸引对阵员融入其中。

      5.必须有可量化的因变量。

      6.必须认真对待训练效果。

      注:本文作者为美国海军军事学院海军作战院兵棋推演部作战研究处处长,罗伯特·鲁贝尔。


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